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ThTsOd/io_qp2_rule

 
 

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Tetr.io规则观察总结 By MrZ_26

开始

该大房间不存在公共的“一局”的概念,所有的人随开随打,不需要等待

爬塔

此模式的题材为爬塔,最终分数称为高度(Altitude)

增加高度有三个途径:发送垃圾行(抵消不算),击杀敌人(+15),随时间轻微增加

玩家只会和高度相近的其他玩家交互

(待验证)但特别大的攻击可能会打给高层玩家

(待验证)越接近下一层,越容易成为别人的攻击目标

达到一定的高度后会进入下一层,每一层的高度范围如下:

层数 高度范围 名称 译名
一层 0m - 50m Hall Of Beginnings 初始大厅
二层 50m - 150m The Hotel 酒店
三层 150m - 300m The Casino 赌场
四层 300m - 450m The Arena 竞技场
五层 450m - 650m The Museum 博物馆
六层 650m - 850m Abandoned Offices 废弃办公楼
七层 850m - 1100m The Laboratory 实验室
八层 1100m - 1350m The Core 核心
九层 1350m - 1650m Corruption 污染区
十层 1650m+ Platform Of The Gods 神之境

高度的增加量受“推进器等级”影响,推进器信息显示在屏幕下方,推进器经验的获取途径和高度基本一致,但会随时间减少,级别越高掉得越快

最开始倍率为1,推进器每升1级获得×0.25的倍率,达到×2.75时变成白色不再看得出区别,但无上限

级别 倍率 颜色 图案 速通模式备注
1 0.25 一个进度条
2 0.5 下面加一个三角形
3 0.75 三角形长出翅膀
4 1 黄绿 翅膀变大
5 1.25 翅膀变大加底座
6 1.5 翅膀伸出进度条长度
7 1.75 亮橙 翅膀更多细节 不退出速通模式的最低等级
8 2 青绿 进度条上面加一对平行四边形 1/2层到此触发
9 2.25 青蓝 两对平行四边形 3/4层到此触发
10 2.5 亮紫 三对平行四边形 5层到此触发
11 2.75 加一对小三角

推进器经验槽

推进器经验槽由以下方式变化

发送垃圾行

每发送 1 行,获得 1 点

抵消预告垃圾

每抵消 1 行,获得 0.5 点,专家模式下无效

消行

一次消行下,每消 1 行,获得 1 点,最多 2 点,专家模式下无效

每一次,每一种获取经验槽,都会有额外 0.05 点

推进器经验槽每升级所需经验为 4 * 当前等级

推进器经验槽随推进器等级和时间减少,设等级为 t ,每帧减少量为 e * (t ** 2 + t) / 3600 ,其中系数 e 如下

普通模式 e = 3

DUO下一人专家模式 e = 4

专家模式 e = 5

当经验槽 < 0 时触发掉级,获得上一级所需经验

换算表

普通模式

级别 下一级经验 降级所需时间(秒) 1点经验所需时间 每分钟降低速率
1 4 40.00 10.00 6
2 8 26.67 3.33 18
3 12 20.00 1.67 36
4 16 16.00 1.00 60
5 20 13.33 0.67 90
6 24 11.43 0.48 126
7 28 10.00 0.36 168
8 32 8.89 0.28 216
9 36 8.00 0.22 270
10 40 7.27 0.18 330
11 44 6.67 0.15 396
12 48 6.15 0.13 468
13 52 5.71 0.11 546
14 56 5.33 0.10 630
15 60 5.00 0.08 720
16 64 4.71 0.07 816
17 68 4.44 0.07 918
18 72 4.21 0.06 1026
19 76 4.00 0.05 1140
20 80 3.81 0.05 1260
21 84 3.64 0.04 1386
22 88 3.48 0.04 1518
23 92 3.33 0.04 1656
24 96 3.20 0.03 1800
25 100 3.08 0.03 1950
26 104 2.96 0.03 2106

专家模式

级别 下一级经验 降级所需时间(秒) 1点经验所需时间 每分钟降低速率
1 4 24.00 6.00 10
2 8 16.00 2.00 30
3 12 12.00 1.00 60
4 16 9.60 0.60 100
5 20 8.00 0.40 150
6 24 6.86 0.29 210
7 28 6.00 0.21 280
8 32 5.33 0.17 360
9 36 4.80 0.13 450
10 40 4.36 0.11 550
11 44 4.00 0.09 660
12 48 3.69 0.08 780
13 52 3.43 0.07 910
14 56 3.20 0.06 1050
15 60 3.00 0.05 1200
16 64 2.82 0.04 1360
17 68 2.67 0.04 1530
18 72 2.53 0.04 1710
19 76 2.40 0.03 1900
20 80 2.29 0.03 2100
21 84 2.18 0.03 2310
22 88 2.09 0.02 2530
23 92 2.00 0.02 2760
24 96 1.92 0.02 3000
25 100 1.85 0.02 3250
26 104 1.78 0.02 3510

推进器升级

当经验槽大于所需经验时,触发升级,升级扣除所需点数,此时推进器经验不会下降,持续 5 秒

因为掉级而重新升级时,会减少 1 秒,至少持续 1 秒,升级后至少达到上一级一半的经验,将重置到 5 秒

推进器跳级

触发一次升级后,设升级后等级为 t,若经验槽剩余点数 > (4 * t),则额外升级 剩余点数 / (4 * t),不扣除经验槽点数

会出现 第 N 帧发出大spike,N + 1 帧跳级,N + 2 帧还升级的情况

速通模式(Hyperspeed)

当玩家在前五层时推进器等级就达到8/8/9/9/10时就会进入速通模式

会出现花里胡哨的致敬Bejeweled Twist的动画,和专属速通音乐

屏幕顶部出现大字显示当前局时间,底部列出完成前九层花的时间和离个人纪录的分段差异

达到十层时完成速通模式获得一个隐藏成就,或者推进器掉到6级时会退出速通模式

攻击对象

本模式无法手动指定改变攻击对象,不过玩家的状态会影响自身被攻击的概率

玩家有一个受击权重参数,这个值越大越容易被攻击,初始值为3

随时间增加

当时间达到3/5/7分钟时受击权重+1

随“是否危险”变化

非专家模式下,每0.25秒刷新一次,如果”处于危险中“(详细条件没看懂,当成到顶版面闪红警告吧,不会差很多),受击权重会临时减1.5,脱离危险后1.5会加回来

转移到受击缓冲(没有净变化)

有一个受击缓冲,被攻击时,行数*0.25的受击权重会被转移到缓冲槽内(最多装到3,否则不转移),稍后再变回来

受击缓冲装满时(达到3),受击倍率会下降25%(继续被打都会少吃25%垃圾)

受击缓冲内的值会降低垃圾混乱度,装满时可让messiness_change -45%messiness_inner -18%(线性)

受击权重释放间隔(第N层用第N个数,单位秒) 4.8, 3.9, 2.1, 1.4, 1.3, 0.9, 0.6, 0.4, 0.3, 0.2

如果受击缓冲内有值,每固定间隔(取自上边这个表)将受击缓冲内0.25的值转移回受击权重,也就是说层数越高,系统会允许其他人以更高的频率打入垃圾行

攻击、Allspin、B2B

普通消1、2、3行攻击为0、1、2 (注:非专家模式0连击普通消1会+1攻击,这让散消1有1的攻击效率了,特定情况可以考虑利用)

消4攻击为4,属于特殊消除

此模式使用All-Mini规则,所有的块的spin都是特殊消除,可以增加B2B计数 (其中T使用三角判定,其他块使用不可移动判定且只会计为Mini,伤害计算同普通消除一致,消123打012)

全消攻击为3,但同时全消计为两次特殊消除(和spin独立计算)(和新TL少量不同,新TL中为5攻击但不加也不断b2b)

从第二个特殊消除开始会累计b2b计数,同时提供1的额外伤害 (不再像老TL一样慢慢增加)

不过仍然有连续b2b数计算,且有一个然后断b2b时会产生一个超大攻击(b2b数-3,或者说连续特殊消除数-4)

所有伤害保留小数计算,最后小数部分按照数值概率向上取整,例如1.2最后有20%概率变成2,80%概率变成1

垃圾行

本模式的垃圾行和攻击分节状况无关,只考虑数量

具体的位置计算同zen模式内打开cheese timer后的效果,对于每一行垃圾有一定概率改变位置

专家混乱垃圾行mod都会增加混乱度

受击缓冲的值会降低混乱度,详见攻击对象章节

疲劳时间

为了防止一局游戏过长,8分钟时每分钟会多一个负面效果,总共五个:

时间 负面效果 文本 原始文本
8分钟 +2行实心垃圾 疲劳开始侵蚀… FATIGUE SETS IN… +2 PERMANENT LINES
9分钟 +25%受击 你的身体变得虚弱… YOUR BODY GROWS WEAK… receive 25% more garbage
10分钟 +3行实心垃圾 所有感官混为一团… ALL SENSES BLUR TOGETHER… +3 PERMANENT LINES
11分钟 +25%受击 你的意识开始消逝… YOUR CONSCIOUSNESS FADES… receive 25% more garbage
12分钟 +5行实心垃圾 结束了。 THIS IS THE END. +5 PERMANENT LINES

Mod

Mod是在游戏开始前可选的主动增加游戏难度的方式,基本只有坏处没有好处,但是开启Mod(或特定的Mod组合)后爬到特定高度可以获取成就

Mod总共有9个,每个都对应一个特殊效果可以独立开关

专家 (塔罗牌:皇帝 Emperor)

各方面都变难一些:

  1. 垃圾行瞬间出现,而不是一行行上涨
  2. 增加垃圾混乱度
  3. 移除“处于危险中”减少受击权重的机制

无暂存 (塔罗牌:节制 Temperance)

禁用暂存

混乱垃圾行 (塔罗牌:命运之轮 Wheel of Fortune)

垃圾混乱度显著增加

高重力 (塔罗牌:塔 The Tower)

重力显著增加

不稳定垃圾行 (塔罗牌:力量 Strength)

从场地底部升起的垃圾行数量翻倍(内部的机制其实是收到攻击数翻倍,且抵消倍率也翻倍)

这个Mod在前期可能可以一定程度加速玩家的进度,但是后期的威胁大于好处,所以基本还是一个负面mod(除非在打速通之类的项目,需要单独讨论)

双洞垃圾行 (塔罗牌:恶魔 The Devil)

每一行垃圾行都有可能会有两个洞

隐形 (塔罗牌:隐士 The Hermit)

玩家放下的方块会隐形,不过每5秒会全场地闪烁一次

All-Spin (塔罗牌:魔法师 The Magician)

(见开头的spin判定规则)将spin伤害计算升级为非T块必定不mini,也能像T块一样提供消行数*2的输出

但是代价是每当玩家消除时(准确来说是锁定一块时场地左上角冒出的文本,除了消除还有无消行spin),如果提示文本完全一致,那么场地底部会出现一行特殊的实心垃圾行作为惩罚,上面随机位置写了一个倒计时数字为当前层数+5,当玩家做一个没有惩罚的消除时-1,归零时变为一行随机位置的单洞普通垃圾行,洞和数字的位置一致

这是唯一一个玩家水平足够后能提供很大正面效果而的mod

双人 (塔罗牌:恋人 The Lovers)

会员玩家可以邀请其他人和自己两个人一起玩此模式,两个人都死了后游戏结束

两个人发送出去给别人的伤害数值减半

一个人死了后另一个人可以做任务复活队友,任务分为ABCDEF六个等级,内容如下

难度等级 内部id 数值 外显文本 标签类型(?) 被mod屏蔽
F combo 3 Perform a 3-Combo 2
F double 2 Clear 2 Doubles 2
F quad 1 Clear a Quad 1
F lines 6 Clear 6 Lines 1
F odouble 1 Clear a Double \n using an O-Piece 3
F garbageclear 4 Clear 4 Garbage Lines 2
F szdouble 1 Clear a Double \n using an S or Z-Piece 3
F ljtriple 1 Clear a Triple \n using an L or J-Piece 3
E tspinmini 1 Perform a T-Spin Mini 1
E tspinsingle 1 Clear a T-Spin Single 2
E tspindouble 1 Clear a T-Spin Double 2
E szspin 1 Clear an S/Z-Spin 1
E ljspin 1 Clear an L/J-Spin 1
E combo 5 Perform a 5-Combo 2
E iflat 2 Clear 2 Lines using \n horizontal I-Pieces 3
E tank 4 Tank 4 Garbage Lines 2
E cancel 4 Cancel 4 Garbage Lines 2
D double 4 Clear 4 Doubles 2
D spam 3 Place 3 pieces in a row \n without moving or rotating 4
D noclear 14 Place 14 pieces in a row \n without clearing any lines 4
D send 6 Send 6 Lines 1
D pieces 20 Place 20 pieces 2
D szdouble 2 Clear 2 Doubles \n using S or Z-Pieces 3
D ljtriple 2 Clear 2 Triples \n using L or J-Pieces 3
D ispinclear 1 Clear an I-Spin 1
D upperhalfquad 1 Clear a Quad in the \n upper half of the board 4
C tspintriple 1 Clear a T-Spin Triple 2
C nohold 25 Place 25 pieces \n without using Hold 3 nohold
C triple 3 Clear 3 Triples 2
C b2b 4 Reach B2B x4 1
C quadbuckets 2 Clear a Quad in \n 2 different columns 3
C holdconsecutive 12 Use Hold on \n 15 pieces in a row 3 nohold
C softdrop 10 Place 10 pieces without \n releasing Soft Drop 4
C top3rows 3 Have part of your stack in \n the top 3 rows for 3 seconds 4
C linesnoti 10 Clear 10 Lines without \n clearing with T or I-pieces 4
C szspintriple 1 Clear an S/Z-Spin Triple 2
C odoubleconsecutive 2 Clear 2 Doubles consecutively \n using two O-Pieces 4
C tspinminiclear 4 Clear 4 T-Spin Minis 2
B oclear 6 Clear 6 Lines \n using O-Pieces 3
B spinbuckets 3 Clear Spin-Clears \n with 3 different pieces 3
B quad 4 Clear 4 Quads 1
B spam 5 Place 5 pieces in a row \n without moving or rotating 4
B send 18 Send 18 Lines 1
B ljspintriple 1 Clear an L/J-Spin Triple 2
B quadconsecutive 2 Clear 2 Quads in a row 2
B singlesonly 8 Clear 8 Singles without doing \n other clears or using Hold 4
B nogarbage 4 Have no Garbage Lines on \n your board for 4 seconds 4
B rotate 100 Rotate 100 times 2
B nocancel 8 Don't cancel any \n garbage for 8 seconds 3
A combo 7 Perform a 7-Combo 2
A ispindouble 1 Clear an I-Spin Double 2
A szspinconsecutive 2 Clear two S/Z-Spin \n Doubles consecutively 3
A ljspinconsecutive 2 Clear two L/J-Spin \n Doubles consecutively 3
A colorclear 1 Perform a Color Clear 2
A lines 40 Clear 40 Lines 1

复活时要做什么样的任务取决于复活难度分=层数+已复活次数*2

难度分 任务内容
1 F×1
2 F×2
3 F×3
4 F×2 E×1
5 F×1 E×2
6 E×3
7 E×2 D×1
8 E×1 D×2
9 D×3
10 D×2 C×1
11 D×1 C×2
12 C×3
13 C×2 B×1
14 C×1 B×2
15 B×3
16 B×2 A×1
17 B×1 A×2
18 A×3

一些随手贴着不知道会不会有用的技术信息补充

受击权重:targetingfactor 受击缓冲:targetinggrace

    // 一些常数表
    FloorDistance = [0, 50, 150, 300, 450, 650, 850, 1100, 1350, 1650, 1 / 0];
    TargetingGrace = [0, 4.8, 3.9, 2.1, 1.4, 1.3, .9, .6, .4, .3, .2];
    GravityBumps = [0, .48, .3, .3, .3, .3, .3, .3, .3, .3, .3];
    LockTimes = [0, 30, 29, 28, 27, 26, 24, 22, 20, 18, 16];
    SpeedrunReq = [7, 8, 8, 9, 9, 10, 0, 0, 0, 0, 0];
    GetSpeedCap(e) {
        const t = this.FloorDistance.find((t => e < t)) - e;
        return Math.max(0, Math.min(1, t / 5 - .2))
    }

    // 释放受击缓冲
    const cooldownDuration = 60 * se.TargetingGrace[l];
    if (this.S.stats.zenith.targetinggrace > 0 && e >= this.S.lastatktime + cooldownDuration) {
        if (this.S.stats.zenith.targetinggrace >= 3) {
            this.S.setoptions.receivemultiplier += this.S.setoptions.zenith_volatile ? 0.5 : 0.25;
        }
        this.S.stats.zenith.targetingfactor += 0.25;
        this.S.stats.zenith.targetinggrace -= 0.25;
        this.S.lastatktime = e;
    }

    const expertBonus = this.S.setoptions.zenith_expert ? 0.05 : 0.03;
    const messyBonus = this.S.setoptions.zenith_messy ? 0.25 : 0;
    const messinessIncrease = 2.5 * (expertBonus + messyBonus);
    this.S.setoptions.messiness_change = messinessIncrease;
    this.S.setoptions.messiness_inner = expertBonus + messyBonus;
    this.S.setoptions.garbagefavor = (this.S.setoptions.zenith_expert ? 0 : 33) - 3 * l - (this.S.setoptions.zenith_messy ? 25 : 0);
    this.S.setoptions.garbagephase = this.S.setoptions.zenith_expert ? 66 - 6 * l : 165 - 15 * l;

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