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package mathgl
import (
"math"
)
type Quatf struct {
W float32
V Vec3f
}
func QuatIdentf() Quatf {
return Quatf{1., Vec3f{0, 0, 0}}
}
func QuatRotatef(angle float32, axis Vec3f) Quatf {
angle = (float32(math.Pi) * angle) / 180.0
c, s := float32(math.Cos(float64(angle/2))), float32(math.Sin(float64(angle/2)))
return Quatf{c, axis.Mul(s)}
}
func EulerToQuatf(xAngle, yAngle, zAngle float32) Quatf {
sinz, cosz := math.Sincos(float64(zAngle))
sz, cz := float32(sinz), float32(cosz)
siny, cosy := math.Sincos(float64(yAngle))
sy, cy := float32(siny), float32(cosy)
sinx, cosx := math.Sincos(float64(xAngle))
sx, cx := float32(sinx), float32(cosx)
return Quatf{
W: cx*cy*cz + sx*sy*sz,
V: Vec3f{
sx*cy*cz - cx*sy*sz,
cx*sy*cz + sx*cy*sz,
cx*cy*sz - sx*sy*cz,
},
}
}
func (q Quatf) X() float32 {
return q.V[0]
}
func (q Quatf) Y() float32 {
return q.V[1]
}
func (q Quatf) Z() float32 {
return q.V[2]
}
func (q1 Quatf) Add(q2 Quatf) Quatf {
return Quatf{q1.W + q2.W, q1.V.Add(q2.V)}
}
func (q1 Quatf) Sub(q2 Quatf) Quatf {
return Quatf{q1.W - q2.W, q1.V.Sub(q2.V)}
}
func (q1 Quatf) Mul(q2 Quatf) Quatf {
return Quatf{q1.W*q2.W - q1.V.Dot(q2.V), q1.V.Cross(q2.V).Add(q2.V.Mul(q1.W)).Add(q1.V.Mul(q2.W))}
}
func (q1 Quatf) Scale(c float32) Quatf {
return Quatf{q1.W * c, Vec3f{q1.V[0] * c, q1.V[1] * c, q1.V[2] * c}}
}
func (q1 Quatf) Conjugate() Quatf {
return Quatf{q1.W, q1.V.Mul(-1)}
}
func (q1 Quatf) Len() float32 {
return float32(math.Sqrt(float64(q1.W*q1.W + q1.V[0]*q1.V[0] + q1.V[1]*q1.V[1] + q1.V[2]*q1.V[2])))
}
func (q1 Quatf) Normalize() Quatf {
length := q1.Len()
if FloatEqual(1, float64(length)) {
return q1
}
return Quatf{q1.W * 1 / length, q1.V.Mul(1 / length)}
}
func (q1 Quatf) Inverse() Quatf {
leng := q1.Len()
return Quatf{q1.W, q1.V.Mul(-1)}.Scale(1 / (leng * leng))
}
func (q1 Quatf) Rotate(v Vec3f) Vec3f {
return q1.Mul(Quatf{0, v}).Mul(q1.Conjugate()).V
}
func (q1 Quatf) Mat4() Mat4f {
w, x, y, z := q1.W, q1.V[0], q1.V[1], q1.V[2]
return Mat4f{1 - 2*y*y - 2*z*z, 2*x*y + 2*w*z, 2*x*z - 2*w*y, 0, 2*x*y - 2*w*z, 1 - 2*x*x - 2*z*z, 2*y*z + 2*w*x, 0, 2*x*z + 2*w*y, 2*y*z - 2*w*x, 1 - 2*x*x - 2*y*y, 0, 0, 0, 0, 1}
}
func (q1 Quatf) Dot(q2 Quatf) float32 {
return q1.W*q1.W + q1.V[0]*q1.V[0] + q1.V[1]*q1.V[1] + q1.V[2]*q1.V[2]
}
func QuatSlerpf(q1, q2 Quatf, amount float32) Quatf {
q1, q2 = q1.Normalize(), q2.Normalize()
dot := q1.Dot(q2)
// This is here for precision errors, I'm perfectly aware the *technically* the dot is bound [-1,1], but since Acos will freak out if it's not (even if it's just a liiiiitle bit over due to normal error) we need to clamp it
dot = Clampf(dot, -1, 1)
theta := float32(math.Acos(float64(dot))) * amount
c, s := float32(math.Cos(float64(theta))), float32(math.Sin(float64(theta)))
rel := q2.Sub(q1.Scale(dot)).Normalize()
return q2.Sub(q1.Scale(c)).Add(rel.Scale(s))
}
func QuatLerpf(q1, q2 Quatf, amount float32) Quatf {
return q1.Add(q2.Sub(q1).Scale(amount))
}
func QuatNlerpf(q1, q2 Quatf, amount float32) Quatf {
return QuatLerpf(q1, q2, amount).Normalize()
}